Proyecto "TÚ SÍ QUE SABES"

MACRO-JUEGOS DE HABILIDAD COGNITIVA:
ATENCIÓN, MEMORIA, PERCEPCIÓN Y ASOCIACIÓN DE IDEAS.

INTRODUCCIÓN

A través de diferentes juegos desvelamos el acto perceptivo, bien utilizándolos de manera aislada o planteando recorridos completos que nos obligan a poner a prueba nuestra habilidad mental individual y de grupo.
El cerebro no sólo registra datos sino que, además, interpreta las impresiones de los sentidos. En la percepción, la respuesta que se da al estímulo viene siempre reestructurada, de tal modo que un mismo fenómeno observado y percibido por distintas personas, recibe respuestas distintas, y es interpretado de modo muy diferente por cada individuo/a.
Por otra parte, como no percibimos sólo por un órgano sino que recibimos muchos estímulos al mismo tiempo, ocurre que la más leve desviación en cualquiera de los órganos puede dar lugar a diferencias profundas en el resultado total de nuestras percepciones. En cierto modo, la percepción es una interpretación de lo desconocido, aunque por ser la única que la persona puede dar, ésta sirve para su desenvolvimiento en el mundo.
En toda percepción concurren una serie de hechos y datos dispares que necesitan ser estructurados para poder obtener una información del mundo de fuera. Entre estos datos y elementos distinguiremos 3 principales:
  • RECEPCIÓN SENSORIAL: La base de la percepción es la recepción proveniente de los sentidos, sin sensación es imposible cualquier tipo de percepción. Las sensaciones no nos llegan nunca aisladas, ni siquiera con la misma intensidad y siempre se da un proceso de selección de las mismas, es decir, una percepción.
  • LA ESTRUCTURACIÓN SIMBÓLICA: La percepción va siempre ligada a una representación, a un concepto o a una significación; al escuchar un sonido de un avión, por ejemplo, representamos su configuración por las experiencias vividas anteriormente.
  • LOS ELEMENTOS EMOCIONALES: Es posible que muchos de nuestras percepciones nos dejen indiferentes pero la mayoría de ellas van íntimamente ligadas a procesos emocionales a los propios, dando lugar en nosotros a sentimientos o a emociones agradables o desagradables.
 
Los juegos que vamos a llevar a cabo nos obligan a poner en funcionamiento la memoria y la atención para que los estímulos sean correctamente identificados lo más rápidamente posible; este proceso es más complejo con el planteamiento de trabajo en equipo puesto que debemos poner en común y llegar a un consenso para establecer una organización correcta a todas estas percepciones.
 
Va a ser realmente divertido. Pongamos las cabezas a trabajar:
 

 

OBJETIVOS SOCIOEDUCATIVOS
 
Objetivo General
  • Crear un espacio lúdico y educativo donde se ejerciten las distintas funciones y habilidades cognitivas de la persona, a través de la participación en juegos de destreza, habilidad e interacción, tanto a nivel individual como grupal.
 
Objetivos Específicos
 
  • Proponer un programa con distintos posibilidades educativas y lúdicas para todas las edades (niños, adultos y personas mayores – INTERGENERACIONAL) en el que el eje central sea trabajar el concepto de “memoria”.
  • Provocar momentos de diversión, distensión y ocio ameno a través de los juegos, dinámicas y gymkhanas ofertadas, tanto libres como dirigidas.
  • Desarrollar y estimular la creatividad, la inteligencia, la coordinación y la memoria de los participantes.
  • Trabajar los procesos cognitivos de manera lúdica, reforzando la atención sostenida (estar atentos durante un periodo largo de tiempo), la atención selectiva (seleccionar los estímulos que me interesan de nuestro ambiente) y la atención dividida (atender diferentes tareas a la vez). 
 
METODOLOGÍA
 
Con el PROYECTO “TÚ, SI QUE SABES”, pretendemos animar a todas aquellas personas, independientemente de su edad, a participar en una serie de talleres y actividades en el que el eje principal será ejercitar las funciones cognitivas (especialmente la memoria), a la vez que comparten un tiempo agradable y divertido con el resto de participantes.
 
El desarrollo y ejecución de este proyecto, y por ende sus talleres específicos, no dependerán exclusivamente de un concepto organizativo de “inscripción previa” (lo cual sería muy bueno puesto que se podrían organizar grupos homogéneos en cuanto a la edad, participantes por grupo, número de grupos, etc.); sino que se podrá llevar cabo también bajo un concepto de “participación libre”. En este último caso, una de las funciones importantes y necesarias del equipo de monitorado, será la dinamización de los talleres propuestos, tanto en la formación de equipos y grupos como en la explicación y asesoramiento de los juegos planteados.
 
Los juegos no estarán solamente agrupados por temáticas o por funciones cognitivas, sino que se dispondrán “mezclados” con el propósito de que resulten variados, entretenidos y atractivos. La dificultad de algunos ejercicios se podrá graduar ampliando o reduciendo el tiempo aconsejado, teniendo en cuenta el nivel de nuestros participantes.
 
Existirá la posibilidad de encajar otro tipo de talleres o juegos (manualidades, gymkhanas psicomotrices, cuentacuentos, deportes, etc.) que en un principio no tendrían mucha relación con esta propuesta, pero que ampliaría la oferta a ciertos grupos de edades que de por sí les costaría mucho participar (niños de entre 4 a 5 años, adolescentes, parientes responsables, etc.)
 
DESTINATARIOS (Adaptado y dirigido a cualquier tramo de edad a partir de 4 años)
 
Estará dirigido preferentemente a niños de edades comprendidas entre los 4 y 12 años. Se organizarán por grupos dependiendo de sus edades: uno el de los más pequeños (de 4 a 6 años), otro (de 7 a 9 años) y por último (de 10 a 12 años). Estos intervalos de edades son orientativos. Se podrán modificar teniendo en cuenta la homogeneidad del grupo.
 
Por otro lado, se contemplará la participación Intergeneracional conjunta (niños, jóvenes, adultos y personas mayores). El equipo de monitorado se encargará de dinamizar y asesorar a los participantes como se ha explicado en el apartado de metodología.
 
                       
INFRAESTRUCTURA
 
En cuanto a siguiente apartado, deberemos diferenciar claramente dos posibilidades:
 
a).- ESPACIO CERRADO. Siempre que se desarrolle en un espacio cerrado, habremos de contar con mesas y sillas como máximo para unos 25 niños; y dependiendo de la amplitud de la sala o espacio utilizado (si fuera necesario, equipo de sonido lo pondrá la empresa para poner música de ambiente).
 
b).- ESPACIO ABIERTO. Siempre que se desarrolle en un espacio abierto, habremos de contar con mesas y sillas como máximo para unos 25 niños. Si la actividad se magnifica en un macroevento, deberemos contar con un espacio amplio para distribuir varios puntos de talleres, un templete opcional (medidas aprox. de 4x4 m.), vallado metálico  u otra opción para delimitación, mesas y sillas plegables, etc. (Podremos poner a disposición de la entidad contratante, un equipo de sonido potente que se incluirá en el presupuesto que se pida, o que sea ésta entidad el que lo aporte). 
 
RECURSOS HUMANOS
 
DOS Educadores/as Sociales para grupos inferiores a 25 niños. A partir de este número añadiremos un tercer monitor de apoyo. Si la actividad se convierte en un macroevento, el número de monitores no será inferior a cinco monitores (dependiendo de la petición técnica y presupuestaria).
 
HORARIO / TEMPORALIDAD
 
Se proponen tres opciones de temporalidad:
 
A).- TALLER PUNTUAL: Es aquel que tendrá una duración por sesión aproximada de DOS. Se elegirán como máximo, tres elementos o juegos entre los que detallamos más adelante.
 
B).- MACROEVENTO: Es aquel que tendrá una duración a partir de TRES o CUATRO por sesión. En él se desarrollarán alternativamente o simultáneamente varias actividades, talleres y juegos. Estarán adaptadas a las edades de los participantes.
 
 
1.-TETRIS GIGANTE: Este juego multicolor nos reta a encajar las piezas haciendo una réplica exacta del modelo, ¿crees que es fácil? ¡Inténtalo con tu equipo y sé el más rápid@!
 
2.- TAN-GRAMS GIGANTES: La versión gigante de este ancestral juego chino pone nuestra cabeza a funcionar a toda velocidad.
Crea formas, inventa imágenes, discurre colocaciones… tu equipo, ¿es el azul o el rojo?
 
3.- CARAS DESMONTABLES: Estos personajes nos proponen diferentes juegos:
Repetición de series, retención de rasgos, combinación de características… todo su aspecto es engañoso… gánales la partida.
 
4.- PANEL SIMBÓLICO: En las habilidades cognitivas está el secreto:
Memoria, retención, rapidez de respuesta… ponte a prueba.
 
5.- PANEL DEL CORAZÓN: ¡Por fin la prensa rosa nos sirve para algo más!
Retamos a tu memoria, tu estrategia y tu lógica, te retamos a jugar con estos personajes del mundo del corazón, veamos qué descubres…
 
6.- PATATA CALIENTE: De tu agilidad mental depende que el asunto no te explote en las manos…
¡Sé el más rápid@ en contestar y salva a tu equipo del desastre!
 
7.- ¡PASO PALABRA!: ¡Rápido, rápido! ¡que el tiempo se acaba! Agilidad mental, rapidez de respuesta, amplitud de léxico… todo combinado y adaptado a diferentes grupos de edad.
Hagamos recuento de errores y aciertos…
 
8.- EDUCACIÓN VIAL: La manera de concienciar a pequeños y mayores de la importancia de una Educación Vial responsable.
Recorridos, enigmas, juegos de roles… ¡divertirse y aprender!
 
9.- ¡AL ABORDAJE!: Estrújate los sesos para deducir en qué casillas está la flota enemiga, hazte con sus barcos uno a uno e intenta no caer al agua.
Y cuidado, ¡ellos también van a por ti!
 
 

 

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